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手机游戏“公奔”社交平台 细节创新抓人心

来源:南方都市报 作者:南方都市报 责任编辑:admin 发表时间:2011-05-23 08:25 
核心提示:今年5月中旬,芬兰开发商Rovio宣布《愤怒的小鸟》已突破2亿次下载量,而这款最初投资仅10万欧元的iPhone小游戏,也因为迄今为止已为Rovio带来超过5000万美元的收入而成为许多中国游戏开发商竞相“效仿”的新榜样。

今年5月中旬,芬兰开发商Rovio宣布《愤怒的小鸟》已突破2亿次下载量,而这款最初投资仅10万欧元的iPhone小游戏,也因为迄今为止已为Rovio带来超过5000万美元的收入而成为许多中国游戏开发商竞相“效仿”的新榜样。

但“如何在基于苹果ios和安卓平台的移动互联网新环境下,开发和推广新游戏?”以及“最终如何从这两大平台上赚到钱?”这一连串问题,也同样困扰着这些过去从功能手机上的Java游戏或网游转型而来的游戏开发商们。

5月18日,在深圳举行的第1届“CyberAgent Net-Im pact”全国移动互联网/社交游戏开发者大会上,目前雄踞苹果app美国市场付费游戏排行榜首位的“Lightbike”游戏开发商Pankaku公司CEO柳泽康弘、专注于移动互联网领域早期投资的CyberAgent Ventures北京公司总经理戴周颖以及两家国内的手机游戏开发商分别接受了南都记者的采访。

议题No.1

细节创新“抓”人心

没有下载量就上不了排行榜,而上不了排行榜又不会有大的下载量。这个“先有鸡还是先有蛋”的问题,一直困扰着所有智能手机平台上的游戏开发者。Pankaku是如何来调整开发环境,并推出“Lightbike”这样高下载量的游戏的?

柳泽康弘SAY:“Lightbike”能在美国app付费游戏排行榜上取得第一的位置,首先是因为这是一款针对iPhone的移动特性开发的方便玩家在碎片时间通过简单操作就能玩的小游戏,我们只是在细节上进行了大量的完善工作。例如,它既可以支持同一台iPhone两人对战,也可以两台iPhone联机进行四人对战。后一点,在目前的iPhone游戏中还没有类似做法。

这种细节的创新也使我们在推广时,将目标人群首先瞄准美国25岁以上有写博客习惯的极客们,采取博客推荐、口碑传播的方式进入排行榜。

其次,我们在将通过第一代游戏获取的用户数据导入PankiaSocial SD K平台后,又进一步完善了游戏线路的设计、丰富了对战模式,在“Lightbike2”中,基于Pankia的网络匹配功能,新增了支持与地理位置相近的人对战和推送消息邀请好友对战等功能,还可以导入Facebook、Twitter等社交图谱。同时,基于Pankia的平台,我们还开发了向活跃用户推送新游戏广告的功能,进一步帮助新游戏在短时间内提高下载量,进入排行榜。

目前,Pankia共有700万多用户。在供Pankaku公司自用的同时,我们也提供O EM服务,类似C yber A gent的A m eba和G am eWave都是基于Pankia平台的。Pankia的定位不是一个封闭的环境,而是一个能够在各个平台背后提供支持的用户枢纽。

议题No.2

休闲创新社交,一个都不能少

目前,国内游戏开发者想进入ios或安卓系统开发游戏并取得好的表现,这是为什么?对于过去在功能手机上做Java游戏的开发者来说,关键要注意哪些方面?

鲍嵬伟SAY:椰岛工作室在iPhone上最流行的游戏是“拉卷纸”和“手指平衡”。去年,我们以免费版为主获得了1000万的下载量,接下来会增加一些虚拟道具购买来提高其盈利能力。

因为我们团队的规模比较小,所以在选材时首先考虑的是做自己觉得好玩的游戏。而“拉卷纸”和“手指平衡”能取得比较大的下载量,我现在的经验总结主要有三点:一是选材要休闲,因为现在iPhone和安卓上的游戏用户很多是以前不玩游戏的人,他们不会选择那些大型网游,而是选择一些轻量级的来打发时间;二是要有创新点,因为要在iPhone的A ppStore上得到推荐,必须是有新意的东西,现在类同的东西太多了;三是要社交化,尽管我们现在也只是做了一些比较弱的社交化,比如在成绩出来后可以发到Facebook上分享,在Facebook、Tw itter上设置主页与玩家互动,定期搞一些活动等,但从长远来看,手机上的社交游戏一定有更大的前景。(责任编辑:admin)

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