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Sony 3D电视的基本原理以及欣赏视觉分析

来源:未知 作者:张立美 责任编辑:admin 发表时间:2018-07-26 12:00 阅读:
核心提示:Sony 在展场上展示的 3D 电影示范,不过当时用的却是偏光镜的技术。在电影院的设定下,左右眼的影像可以同时投影在屏幕上,所以偏光镜是个比较便宜而且容易实作的选择,未来电影院系统也仍然将以偏光镜为主。但家用 3D 电视却不是投影的,所以还要在想别的方

3D电视无论是在视觉上,还是在应用上,都是会给人带来不同的感受的氛围的。

Sony 在展场上展示的 3D 电影示范,不过当时用的却是偏光镜的技术。在电影院的设定下,左右眼的影像可以同时投影在屏幕上,所以偏光镜是个比较便宜而且容易实作的选择,未来电影院系统也仍然将以偏光镜为主。但家用 3D 电视却不是投影的,所以还要在想别的方法才行。Sony 将采用轮流遮蔽双眼的 Active Shutter Glasses(主动式快门眼镜)。这个技术到底是怎么做到立体的?和偏光镜有什么差别?请继续看下去吧~要欺骗双眼屏幕上显示的影像是立体的,最基本的就是要让左右眼看到不同的画面。正常情况下,人左眼和右眼看到的画面会有一点小小的分别,这一点视差经过大脑的解释后,就成为了每个物体距离的信息。平面电视的画面是平的(废话),所以里面的人就会是平面平面的感觉。如果能让画面里的物体产生视差的分离,平面的画面就会变成像一扇窗户一样,让「深度」延伸到画面里。

要将不同的画面送入不同的眼睛,目前最成熟的方法有两种 -- 一是偏光镜,一是主动式快门眼镜。前者利用了光线有「振动方向」的特性,将不同的眼睛的信息编码到不同振动方向的光线里。举例来说,将左眼应该看到的画面透过一道垂直的栅栏送出来,右眼的画面透过水平的栅栏送出来,这样就是将左眼的讯号编码的垂直振动的光,并将右眼的讯号编码到水平振动的光(因为不是这个方向的都会被栅栏挡住)。在观看者的这边,则戴着一副眼镜,左眼同样是垂直的栅栏,右眼也同样是水平的栅栏,这样只有给左眼的讯号才能通过栅栏被左眼所看到,右眼的水平振动光线则会被挡住,如此就能给左右眼不同的影像了。当然实际上偏光镜不是水平垂直这么简单,但基本原理大约就是这样的。

应用在电视上,偏光镜必需要实际的在平面电视的表面上装上「栅栏」,或所谓的偏光滤镜。水平扫瞄线的 1、3、5、7 行给左眼,2、4、6、8 行给右眼。因为这样的原因,偏光镜电视的水平分辨率会减半,达不到真正的 Full HD。相较之下,主动式快门眼镜就直接得多,在眼镜的左右眼各内建了一个快速闪动的「黑屏」,当电视在显示左眼的影像的时候,右眼的黑屏就会将右眼遮起来,反之亦然。这样一来,不会牺牲掉任何分辨率,但电视要能够显示目前技术两倍的 fps(从 60fps 提升到 120fps)才能供应双眼的影像,同时眼镜也不若偏光眼镜那么简单,而是须要电池、黑屏驱动装置、以及和电视画面同步的方法等等。

Sony 给我们展示的就是一套完整的应用,有电视本身、红外线发射器(同步眼镜用的)、和专属的眼镜等等,但这些东西目前都还是试作品,上市时红外线发射器会整合到电视里,眼镜也会再进行重新设计。示范的平台是一台 3D 版的 PS3(耶~!),不仅仅是播放 3D 影片和玩 3D 游戏,甚至整个 XMB 操作接口都是 3D 化的,看起来比以前炫很多@@。相较于 3D 电影,恐怕 PS3 才是 Sony 真正的杀手锏吧!何况未来 PS3 也是计划要可以播放 Blu-ray 的 3D 电影的。

可能会有读者想到,Nvidia 用的不是也是一样的技术吗?但是 Nvidia 的眼镜是和显卡的输出同步的,不是和屏幕本身。不同的屏幕自然有不同的反应速率、残影、电子回路等,当讯号终于转换成画面离开屏幕时,很可能已经和同步讯号有了微小的偏差。Sony 认为自家技术的优点就在于 3D 系统和屏幕是成套的,所以他们可以将输出讯号和眼镜闭合的同步性调到完美。

3D电视无论是在视觉上,还是在应用上,都是会给人带来不同的感受的氛围的。

Sony 在展场上展示的 3D 电影示范,不过当时用的却是偏光镜的技术。在电影院的设定下,左右眼的影像可以同时投影在屏幕上,所以偏光镜是个比较便宜而且容易实作的选择,未来电影院系统也仍然将以偏光镜为主。但家用 3D 电视却不是投影的,所以还要在想别的方法才行。Sony 将采用轮流遮蔽双眼的 Active Shutter Glasses(主动式快门眼镜)。这个技术到底是怎么做到立体的?和偏光镜有什么差别?请继续看下去吧~要欺骗双眼屏幕上显示的影像是立体的,最基本的就是要让左右眼看到不同的画面。正常情况下,人左眼和右眼看到的画面会有一点小小的分别,这一点视差经过大脑的解释后,就成为了每个物体距离的信息。平面电视的画面是平的(废话),所以里面的人就会是平面平面的感觉。如果能让画面里的物体产生视差的分离,平面的画面就会变成像一扇窗户一样,让「深度」延伸到画面里。

要将不同的画面送入不同的眼睛,目前最成熟的方法有两种 -- 一是偏光镜,一是主动式快门眼镜。前者利用了光线有「振动方向」的特性,将不同的眼睛的信息编码到不同振动方向的光线里。举例来说,将左眼应该看到的画面透过一道垂直的栅栏送出来,右眼的画面透过水平的栅栏送出来,这样就是将左眼的讯号编码的垂直振动的光,并将右眼的讯号编码到水平振动的光(因为不是这个方向的都会被栅栏挡住)。在观看者的这边,则戴着一副眼镜,左眼同样是垂直的栅栏,右眼也同样是水平的栅栏,这样只有给左眼的讯号才能通过栅栏被左眼所看到,右眼的水平振动光线则会被挡住,如此就能给左右眼不同的影像了。当然实际上偏光镜不是水平垂直这么简单,但基本原理大约就是这样的。

应用在电视上,偏光镜必需要实际的在平面电视的表面上装上「栅栏」,或所谓的偏光滤镜。水平扫瞄线的 1、3、5、7 行给左眼,2、4、6、8 行给右眼。因为这样的原因,偏光镜电视的水平分辨率会减半,达不到真正的 Full HD。相较之下,主动式快门眼镜就直接得多,在眼镜的左右眼各内建了一个快速闪动的「黑屏」,当电视在显示左眼的影像的时候,右眼的黑屏就会将右眼遮起来,反之亦然。这样一来,不会牺牲掉任何分辨率,但电视要能够显示目前技术两倍的 fps(从 60fps 提升到 120fps)才能供应双眼的影像,同时眼镜也不若偏光眼镜那么简单,而是须要电池、黑屏驱动装置、以及和电视画面同步的方法等等。

Sony 给我们展示的就是一套完整的应用,有电视本身、红外线发射器(同步眼镜用的)、和专属的眼镜等等,但这些东西目前都还是试作品,上市时红外线发射器会整合到电视里,眼镜也会再进行重新设计。示范的平台是一台 3D 版的 PS3(耶~!),不仅仅是播放 3D 影片和玩 3D 游戏,甚至整个 XMB 操作接口都是 3D 化的,看起来比以前炫很多@@。相较于 3D 电影,恐怕 PS3 才是 Sony 真正的杀手锏吧!何况未来 PS3 也是计划要可以播放 Blu-ray 的 3D 电影的。

可能会有读者想到,Nvidia 用的不是也是一样的技术吗?但是 Nvidia 的眼镜是和显卡的输出同步的,不是和屏幕本身。不同的屏幕自然有不同的反应速率、残影、电子回路等,当讯号终于转换成画面离开屏幕时,很可能已经和同步讯号有了微小的偏差。Sony 认为自家技术的优点就在于 3D 系统和屏幕是成套的,所以他们可以将输出讯号和眼镜闭合的同步性调到完美。

Sony 的 3D 电视在概念上、效果上都没有问题,现在就是价格和长期配戴眼镜会不会有影响的问题了。价格方面虽然 Sony 守口如瓶,但足以显示两眼讯号的高速面板已经在市面上发售(就是 240Hz 的无残影技术),增加个红外线发射器成本应该也多不了多少,所以电视本身应该价格不会多太多,而是看眼镜 Sony 要如何定价了。至于长期配戴眼镜的舒适度大概要试过才会知道啰~恐怕就像当年刚开始玩射击游戏一样,一段时间的适应器是免不了的吧!

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