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虽千万人吾往矣:一名开发者眼中的Nintendo Switch(3)

来源:触乐网 作者:一刀平五千 责任编辑:方向 发表时间:2016-10-24 11:51 
核心提示:再者,即是主机又是掌机只会导致一个结果,就是既非主机也非掌机,轻度用户搞不清你到底是个什么东西。热衷主机游戏沉浸式体验的核心玩家,对画面进步有自己的要求。从宣传视频和硬件常识来看,Switch很可能会达不

再者,“即是主机又是掌机”只会导致一个结果,就是“既非主机也非掌机”,轻度用户搞不清你到底是个什么东西。热衷主机游戏“沉浸式体验”的核心玩家,对画面进步有自己的要求。从宣传视频和硬件常识来看,Switch很可能会达不到,就算解决了第三方平台你也是同一个大作在三个平台里表现最差的那个。对掌机玩家而言,Switch的便携性和续航又让人很担忧。因为运算体系只有一套,要达到接近主机画面的游戏,芯片的强度就低不了。芯片强度自然和功耗是成正比。所以我认为Switch那块远大于普通掌机的屏幕,只有一方面是为了画面表现,更多的是让屏幕下方有更多空间来散热与安放电池。电池一大,再加上芯片和主板,Swtich的“可携带游戏部分”,基本上可以肯定会比Wii U的手柄要重了。而Wii U手柄的重量,本来就因为偏重而饱受诟病了。

对轻度玩家而言呢,要战胜它们手中智能移动端的游戏,要让它们多买一台设备,就一定要提供除此之外绝对无法获得的游戏体验。接近主机的视听与画面体验其实是个很好的办法,而手柄的良好操作体验并不是。Switch和一个iPad+蓝牙手柄的区别在哪儿呢?在Switch的硬件架构专门为了运行游戏而优化,能够更有效率运行大型游戏比如最新的“塞尔达”,在于手柄设计针对的是玩家习惯而不是为了和iPad匹配,在于它二者浑然一体。让用户认识到这一点,是任天堂成败的关键。

简而言之,就是“这是一台可以携带的主机”是务必要传达给用户,传达给传统硬核玩家,传达给第三方游戏开发者,让他们统一认知的重中之重。“Switch”作为关键词,切换只是切换室内室外,而不是切换主机和掌机,不是切换大型机和移动设备。把概念缩小,把概念纯粹,是任天堂这次绝地反击避免定位错失的生死攸关之处。目前我的理解,任天堂是认识到这一点的,让我们从一些细节来看。

宣传片中没有解释屏幕是否可以触摸,个人认为这一点其实不重要,强调是否触摸,参照的还是3DS这种上一代掌机和iPad等移动设备,真正要对比的当然要是家用机。若是可以触摸,在家里接电视怎么“摸”?增加了不必要的变数。

是否支持触屏仍是谜

游戏的载体,仍然是卡带。这个也没有问题,卡带的读取速度和承载容量,比蓝光光盘只有优势而不是劣势,成本略高,但也不是决定性因素。至于主机自身的硬盘容量和内存,反而比较关键。PS4和Xbox One都是500G起,眼下Switch要做到这一点似乎比较困难,用闪存代替硬盘?——会极大地提高成本。很多第三方游戏为了游戏体验,尤其是一些有无缝大地图的游戏,都会鼓励玩家在本地安装一些游戏文件,如果Switch不能,那么又会给第三方添堵。我再强调一遍:它的比较对象一定要是主机,而不是掌机和iPad等。

宣传视频中,我们还能找到两个细节,一个是飞机上的帅哥可以用拆下的手柄分持来进行类似于Wii鸡腿的操作,这代表可以通过数字版的形式继承之前的游戏。另外一个是出现了任天堂传统的每一代主机都有的Pro手柄,这个很接近PS4与Xbox One手柄风格的设备,可以让玩家完全进入“硬核”玩家的角色,来游玩FPS和ACT等重度游戏,这也和片尾公布的《喷射战士》新作相得益彰。

开发者难关与社交问题

最后想再提两个我反对的观点。一个仍然是“Switch模糊了主机和掌机的界限,作为全新设备解放了开发者,让开发人员不再主机和掌机双线作战,安心把游戏乐趣做好。”这种论调是无稽之谈。这个双线作战从来就是不存在的,开发人员在一开始就定位好了用户和硬件平台,如果要有两个平台,那就是两个团队或者小组。这与iOS和Android的双版本没有丝毫类比性。(责任编辑:方向)

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