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主机游戏市场占比低 国产游戏主机还有机会吗?(2)

来源:触乐网 作者:触乐网 责任编辑:方向 发表时间:2016-09-07 10:34 
核心提示:根据海外数据统计机构NPD的数据,2015年北美游戏市场中,主机游戏在整个市场中的占比为27%左右,而在中国市场,这个比例甚至低于1%。在2015年底召开的家庭娱乐开发者大会上,国行主机代理商的总后台东方明珠透露截

根据海外数据统计机构NPD的数据,2015年北美游戏市场中,主机游戏在整个市场中的占比为27%左右,而在中国市场,这个比例甚至低于1%。在2015年底召开的“家庭娱乐开发者大会”上,国行主机代理商的总后台东方明珠透露截止彼时为止,PS4和Xbox One在大陆市场的总销量为50万台,在2016年ChinaJoy上,东方明珠表示这个数字在今年内有望突破100万台。与此参照对比的是,索尼PS4在全球市场已经累计超过4600万台销量,微软最近一次在大约半年前公布的Xbox One全球销量也在2100万台左右,国行市场这一年的销售成绩对于索尼和微软的全球市场而言连个零头都算不上。

索尼在重新进入中国市场前,曾做过一次“PS”品牌认知度的市场调查,最终调查结果令人尴尬,在索尼选取的可能性较高的目标消费群体中,对于“PS”品牌的认知度仅有2%,更多人听到“PS”的第一反应不是玩家熟悉的PlayStation而是图像工具软件Photoshop,这个调查结果在一定程度上彰显出主机游戏在国内大众消费者层面的认知现状。

即便在2014年国行主机游戏市场解禁,但面对着长达14年的断层,国内消费群体的电视游戏再教育成本依然很高,仅是一个手柄操作的门槛,就恨不得要吓退不少人。国外的主机游戏玩家,从FC红白机的十字键+两个按键开始,伴随着主机机能的世代进化、手柄按键数量的增加以及游戏玩法的丰富与复杂而一步步成长。而很不幸的是国内彼时的玩家群体在经历过FC山寨机的洗礼之后,随着2000年那一道禁令而落入了主机游戏的空窗期。而造成的后遗症则是时至今日,除了小部分一直坚持在玩主机游戏的核心玩家群体之外,大部分即使还对当年FC手柄还留有残存的操作记忆的消费者,在面对现在多达十多个按键和双摇杆配置的次世代手柄时,无一不显得无所适从,更不用提被键盘和鼠标捆绑的PC玩家,以及伴随着智能手机成长起来的新一代玩家,他们对于手柄操作有着天然的不适应甚至抵触。

市场的开放并不意味着就能顺理成章的高速成长,而错过了正常的成长周期,则更需要因地制宜的来制定发展策略,虽不至于要把海外市场走过的三十年再走一次,但也要准备好三至五年的消化期。

壁垒

游戏主机在电子消费类产品里是一个颇为特立独行的门派,它的核心驱动力来自于芯片制程的进化,但它的生态系统又牢牢地建立在软件内容之上,两者相辅相成缺一不可。作为游戏主机硬件的制造商,不仅要承担硬件研发、制造、销售的成本与风险,自身还要具有一定的软件研发能力来为自家的硬件保驾护航,与此同时还要拉拢和服侍第三方软件研发商,以图从他们手中获得更多的独占软件来确保自身平台的独特优势。游戏主机硬件厂商真可以说是又当爹又当妈,主子管家保姆的活儿自己全给干了。

正是由于这样特殊的生态模式,游戏主机是一个门槛高到可怕的产业,它不仅需要硬实力过硬,软实力更要过硬,而纵观近30年的主机大战,每个世代的王者往往并不是硬件机能最强的那台,而每个世代的败者往往就是输在了软件阵容上,最终在这个行业里站稳了(或曾经站稳过)的硬件厂商,也不过区区数家,两只手就能数得过来,其他厂商要么就是安安稳稳的做自己的软件商,要么就是碰了一鼻子灰最终灰头土脸的铩羽而归,就连苹果这样的技术大牛在初次尝试之后也再也不想涉足这个产业(当然这里面苹果有考虑投入产出比的因素)。(责任编辑:方向)

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