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2016年VR产业为何雷声大雨点小?

来源:孙永杰 作者:孙永杰 责任编辑:方向 发表时间:2016-12-17 21:24 
核心提示:根据调研机构 Canalys 的最新统计数据,无论是索尼的 PSVR,还是更贵的 HTC Vive 和 Oculus Rift,今年 VR 头戴的总出货量将在 200 万左右。其中主流的PlayStation VR 出货量为80 万;HTC Vive 为50 万左右;Oculus Rift 最多40 万。

众所周知,2016年曾经被业内认为是VR(虚拟现实)的爆发年,但时值年末,种种数据显示,VR市场非但没有爆发,反而不如预期,原因何在?未来VR还有前景吗?

不知业内是否还记得,在Facebook和HTC发布自己VR头盔时,业内曾经将VR爆发的瓶颈归于与VR头盔配套的硬件(主要是PC)不符合VR的要求,但最终的事实却证明在硬件层面并非如此。

根据调研机构 Canalys 的最新统计数据,无论是索尼的 PSVR,还是更贵的 HTC Vive 和 Oculus Rift,今年 VR 头戴的总出货量将在 200 万左右。其中主流的PlayStation VR 出货量为80 万;HTC Vive 为50 万左右;Oculus Rift 最多40 万。

那么与之相对应或者说满足上述VR头盔的硬件出货量是多少呢?PlayStation 4 官方公布的销量已经达到了 5000 万,而支持VR Ready的PC数量是1500万(仅指使用了英伟达GeForce显卡的PC),并未计算采用AMD显卡的PC,也就是说支持VR头盔的PC数量最保守的估计也至少在1500万以上,按照这个比例,满足VR硬件需求的PC用户中,仅有6%购买了VR头盔,而据游戏分发平台Steam相关的调查数据显示,目前已经有大约10%的Steam用户,其电脑配置达到了VR的要求。也就是存在着大约1500万的用户电脑的跑得动VR内容,但这其中购买VR头盔的,却只有3%。至于索尼的PSVR,其购买率也仅为4%。

同样在针对智能手机的移动VR市场,谷歌希望利用DayDream来实现Android版VR头盔的标准化,但是这款设备的出货量只有25万台左右,只有它之前预期的一半。三星虽然为Gear VR做了大量的宣传推广,但是该设备今年的销量也不会超过230万台,而这些与智能手机的出货量相比,更是可以忽略不计。由此来看,这背后VR硬件设备的技术局限(体积、重量、性能的平衡,刷新率等)恐怕才是主要原因。

在此,也许业内认为硬件本身是阻碍VR爆发的主要原因,其实事实还远不止于此。根据VR科技媒体Upload和美国博钦律师事务所(Perkins Coie)近日联合展开的调查让人感到有些意外。在大多数受访者看来,硬件的高售价或者VR市场的“小众属性”不是阻碍VR在消费者市场普及的主要担忧。相反,他们把“缺乏有吸引力的内容,用户体验问题以及成本”列为了未来几年VR普及的主要障碍,而Steam VR——最早上线的VR应用分发平台的分析显示,VR,VR only游戏的平均装机量和平均游戏时间大幅落后,特别是平均游戏时间,基本都是别的类型的游戏的1/5—1/7左右,这似乎也佐证了VR内容不仅匮乏而且不具备吸引力(缺乏对于用户的黏性)。那么究竟是什么原因导致内容匮乏或者对用户缺乏黏性呢?

最主要的原因是当下VR的开放者(包括游戏)挣不到钱。对此,Eerie Bear Games的乔•拉达克(Joe Radak)最近撰文警告称:如果现在去开发VR游戏,很有可能血本无归。

拉达克的警告值得警惕。他是益智游戏《Light Repair Team#4》的开发者,这款游戏是HTC Vive上的推荐游戏之一,而且在绝大多数游戏玩家在Steam上都给出了积极的正面评价,每次下载他可获得8美元收入。然而到目前为止,拉达克已经在这个项目上亏损了3.6万美元。究其原因,主要是目前排他协议将开发者限制在一个平台上,只能为这个平台开发游戏,进而增加了开发者的成本,还有一点不容忽略的就是市场和用户对于VR的认知度依然很低,据Parks Associates的最新研究显示,63%的美国人对VR不熟甚至一无所知,只有约6%的男性和2.5%的女性对购买VR头盔感兴趣。在这种情况下,即使最好的VR游戏也可能挣不到钱。既然挣不到钱,又谈何让开发者开发高质量的VR游戏或者应用,这里VR在应用上显然陷入了产业的恶性循环。(责任编辑:方向)

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